Il videogioco è composto da una svariata serie di elementi, il più importante di questi è sicuramente l’interazione, questa ci permette di elevare il videogioco a nuovo interessante oggetto di studio, oltre al cinema e tutte le forme artistiche ben conosciute e già citate. Affinchè l’interazione all’interno del videogioco sia giustificata, il giocatore ha l’obbligo di seguire una trama che gli sarà assegnata nel corso della sua avventura. Molte volte, per narrare la trama del videogioco si ricorre al “non-videogioco”, ovvero a scene di intermezzo nelle quali un giocatore non può far altro che lasciare il pad e leggere passivamente l’evolversi degli eventi. Questo è un grosso svantaggio per due motivi: il primo perchè potrebbe potrare ad annoiare il giocare, il secondo, sicuramente più importante è il fatto che viene a mancare l’elemento più interessante del videogioco, ovvero l’interattività. Il punto quindi è: come poter raccontare una trama senza far posare il pad al videogiocatore?

Eternal Sonata, Esempio di trama raccontanta senza la possibilità di interazione.
La risposta a questa domanda non è sicuramente semplice, ma cercheremo di darne una (o meglio, cercherò di dare il mio punto di vista). Il videogioco mette a disposizione la possibilità di guardarsi attorno, osservare la scena, coglierne le sfumature e addirittura esplorare lo scenario che compone il tutto. Abbiamo quindi una grande varietà di interazione con il mondo virtuale che ci permette di “leggere” la narrazione in maniera attiva e diretta in vari modi: ad esempio attraverso il dialogo con i personaggi non giocanti, essi potranno in qualche modo raccontare del perchè di una determinata situazione, l’altro è osservando lo scenario che può essere autoesplicativo. Tutto questo semplicemente spostandoci nella posizione desiderata al fine di capire cosa stia succedendo e perchè. In una parola: Esplorazione.
Facciamo un esempio pratico: In Half Life 2 un cecchino spara verso di noi, la prima cosa che ci viene spontanea fare è voltarci per vedere cose si trova questo cecchino. Un aereo cade quindi in quella direzione frantumando un palazzo e facendo evolvere la scena in qualche maniera. Questa è narrazione attiva. A questo punto siamo capaci di osservare questa scena da più e più angolazioni, sempre diverse e a seconda della nostra reazione. L’interattività permetterà quindi al giocatore di osservare, leggere, interpretare la scena come meglio crede.

Half Life 2, un pestaggio in pieno centro raccontato attraverso gli occhi del videogiocatore che può osservare la scena come meglio crede.
Come è facile intuire, quindi, l’interattività offre dei grandi vantaggi a livello narrativo e immersivo, quindi dovrebbe essere sempre garantita al giocatore. Questo permette a chi osserva la scena, di dare una propria interpretazione, di decidere se allontanarsi o avvicinarsi all’evento, capire meglio quali sono i motivi che hanno portato a quell’episodio ecc ecc. L’utente quindi deve essere “pilotato” in qualche modo durante la sua avventura, i suoni sono un grandissimo elemento da poter sfruttare. Si pensi a un grosso corridoio scuro silenzioso, un rumore di passi rompe il silenzio e il giocatore, istintivamente, inquadrerà la zona interessata. Li la scena può svilupparsi con un dialogo, con un evento, o con un qualsiasi altro elemento narrativo. Lasciare la libertà di osservare la scena e quindi scoprire dove è la zona di pericolo o la zona di evoluzione della trama, permette al giocatore di esplorare il mondo virtuale e interagire con esso in maniera completa.
Molti di voi a questo punto si chiederanno “Che differenza c’è tra ascoltare un dialogo e utilizzare un filmato di intermezzo?“. Bene, anche qui la risposta non è sicuramente semplice, ma si deve pensare al videogiocatore come ad un esploratore che, trovatosi in una determinata situazione, ha bisogno di capire cosa stia succedendo. E’ il giocatore che deve spostarsi, chiedere, osservare ed essere stimolato dall’ambiente. Questo rende la “lettura” dell’ambiente un esperienza appagante e soprattutto da un nuovo senso a tutto il level design.

Broken Sword, una scena nella quale siamo invitati a dialogare con i personaggi e lo scenario per comprendere meglio la situazione.
Lo svantaggio di troppa libertà sta nel fatto che il giocatore può interrompere una scena narrata allontandosi, o uccidendo il personaggio che sta parlando. Ma questo può essere impedito in vari modi, impedendo di uccidere un personaggio importante, eseguendo un game over o addirittura lasciare che il gioco prosegua senza fine perchè l’utente non potrà mai capire come proseguire. (Ci si può divertire come si vuole =) ). La scelta è lasciata al designer che deve, in qualche modo, impedire che ciò accada.
Concludendo, l’ambiente interattivo può essere visto come un grandissima fotografia esplorabile, fatta di piccoli elementi che descrivono la scena, come ad esempio un cane che abbia, un bimbo che piange, la pioggia che scende ecc ecc. La trama si sviluppa su questi elementi: una persona che parla, una persona che ti rivolge la parola, un ambiente che si racconta con il suo scenario o con altri elementi autoesplicativi. Ovviamente la scena può mutare con avvenimenti che lo stesso giocatore può osservare attraverso il posizionamento della telecamera, appunto i suoi occhi. Questo garantisce una piena immersione, perchè il giocatore sarà portato ad esplorare e leggere tutto ciò che lo circonda garantendo lo stendersi della trama su binari comunque definiti, ma pienamente osservabili dal giocatore.